【第1更、陣法加成】
這次的遊戲設計比較複雜,未免遊戲制作的過程亂套,謝雲帆決定,按三個核心系統來分階段研發。
首先,是陣法系統。這個系統的設計,相對比較簡單,不同的陣法代表不同的角色站位,給團隊不同的加成就可以。
由于《亂世春秋》的遊戲内容非常豐富,包括角色養成、陣法搭配、三十六計這幾個核心系統,三大系統如果都要“肝”的話,玩家壓力太大,時間長了肯定會肝不動,導緻棄遊。
謝雲帆玩遊戲,最讨厭的就是“又氪又肝”。
他希望玩遊戲是放松和娛樂,而不是一種負擔。所以,他設計遊戲的主旨,一是好玩,二是相對輕松。
這款遊戲的氪金點,他會嚴格把控。主要氪金點就在“抽卡”上面,角色需要抽,其他的資源就大方一點。
很多遊戲,角色、武器、皮膚都要去抽,玩家氪金點就太多了。
隻要遊戲火了,後期可以賣一些皮膚。定價良心的話,自然有大量玩家願意給喜歡的角色換身衣服,所以他完全不擔心盈利的問題。
陣法系統,總共十本陣法,他打算直接通過主線任務送給玩家,而不是讓玩家氪金去買、或者刷副本去換。
随着主線的進行,玩家能逐漸學會不同的陣法并熟練運用。
這個系統的關鍵主要看數值。
數據組的總監孟榆,畢業于國外名校數學系,是揚帆工作室目前學曆最高的小姐姐。她之前在别的公司當了幾年數值策劃,來到揚帆工作室後一直跟着謝雲帆做項目。
不過,之前的幾款遊戲對“數值”的要求沒那麼高。
像《宮廷風雲》《狄仁傑探案》等角色扮演類遊戲,主打劇情,沒有太多技能、數據的要求。
而《千年之戀》是單機遊戲,不涉及pk。男主的卡牌也隻給一些攻擊、攻速等加成,單機遊戲你數值做得别太離譜就行,階梯狀的升級系統和經驗獲取渠道設計起來也非常簡單。
前幾個遊戲,孟榆的才能其實還沒有發揮出來。
這次的遊戲對數值策劃的要求非常高。戰鬥遊戲必須做到技能的相對平衡,不能出現過于強大、秒殺其他角色的技能機制。
角色的防禦、攻擊、暴擊率、速度,所有數據都需要仔細核算。再加上“三十六計”和“陣法系統”,要做的數據内容實在太多了。
對孟榆來說,這也是一次考驗。
謝雲帆看向她,說道:“我們先從最簡單的陣法做起。陣法,就是不同角色的站位,給予整個隊伍不同的加成。”
孟榆問道:“相當于一個……環境buff?”
謝雲帆點頭:“沒錯。陣法的加成是固定的,所以相對來說比較好設計,我們先确定一下每套陣法的加成數值,怎麼計算比較合理?”
孟榆思考片刻,道:“角色等級不一樣,加成固定的數值不好做平衡。我覺得,
按百分比計算會比較合理。角色本身能力越強,陣法給于的加成就越高。最後大家都滿級,陣法也就平衡了。”
“我也這麼想。”謝雲帆點了點頭,打開會議室裡的ppt,列出十套陣法方案,依次敲定。
“玩家在競技場,一套陣容需要上陣六個角色。比如,一字長蛇陣,就是六個角色站成一排,如同一條長蛇。這個陣法攻守兼備,可以防禦、攻擊都加一些。”
他看向孟榆:“加成控制在10左右,具體定多少,十套陣法全部做出來後,你們再根據平衡測試來調整。”
孟榆立刻點頭記下:“好的。”
謝雲帆道:“我們每一套陣法都有關鍵的‘陣眼’,比如‘蛇打七寸’,長蛇陣的弱點正在七寸的位置——也就是隊伍左數的第二個人。敵方如果率先擊殺了這個陣眼,就可以破陣,消除陣法的加成效應。”
孟榆理解地道:“也就是說,陣法的核心位死亡之後,陣法加成才會消失。如果其他的位置死亡,對加成效果并不影響?”
謝雲帆:“沒錯,陣眼相當重要。”
未免玩家記不清,戰鬥的時候,可以用特殊的光效标注陣眼位。
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