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第111頁(第1頁)

隻是因為技術限制,一般手遊不會摻雜太多玩法。有遊戲想方方面面都照顧到,反而因為技術不達标,以及策劃的問題,反而不倫不類。但現在基本上不會有這種問題。這個時代的技術,已經可以讓手遊比蕭悅時代的客戶端網遊、單機遊戲表現的更好。人物模型,無縫地圖,爽快的打擊感,龐大的人物系統,以及角色和玩家的互動,都可以實現。不過每個時代玩家的需求,都是差不多的。玩遊戲,就是要一個在現實中得不到的爽快而已。蕭悅道:“我的建議是,首先要盡量淡化‘主角’的戲份。這不是說淡化主角的性格,而是淡化他的存在感,在任務系統中,盡可能回避主角的戲份。這樣會讓玩家産生更多代入感,也不會因為對主角不滿降低遊戲體驗,甚至生出我的老公、老婆被遊戲主角搶走的不爽快感。”“在近古時代遊戲中,這個叫《刀劍亂舞》的遊戲就做到了這一點。玩家擔任的是叫審神者的職業,在遊戲中沒有和角色任何互動,連選擇劇情都沒有,這讓玩家自我代入感很強,因此這個遊戲玩法單一,仍舊有許多死忠粉,甚至運營和策劃腦袋都有問題,極大的降低了遊戲體驗,玩家們仍舊咬牙堅持,生出一種自己離開遊戲,就是抛棄了本丸所有為他奮戰的刀劍男士們的感覺。”“他們仿佛不是在玩遊戲,而是在經曆一個現實。而角色,就活在他們的手機裡。”“這個和一些養手機寵物的人産生的責任感差不多。如果一個遊戲讓玩家産生如此強的代入感,基本上就能保證生命力了。”“在近古時代,很多遊戲都注意到這一點,盡可能的淡化了主角的存在感,或者讓主角的性格、對話等方面,讓玩家能執行更多的操作。”“主角可能會在劇情中出現,但有的是“感覺如何?”樂正元來接蕭悅的時候問道。蕭悅道:“他們熱情很高,是真心想做一個好遊戲。”樂正元道:“那就成。你給他提了什麼意見?”蕭悅道:“我隻是把我想玩的遊戲内容告訴了他們而已。其他的,就靠他們自己摸索了。不過這群人真的很厲害,現在就把大體創作方向确定了。”樂正元點頭:“高效率才好。一個遊戲七改八改,改到最後面目全非,那就是一開始就不知道自己做什麼,結果也不會好。”蕭悅深有同感。穿越前他玩過的遊戲無數,手遊也不少。許多手遊,第一次封測是一個風格,第二次封測是一個風格,到公測的時候,又和封測完全是兩個遊戲。這明擺着是遊戲制作者本身都不知道自己想弄個什麼遊戲,就是看着手遊市場熱,找着正紅的手遊元素堆一堆,這個不好改那個,這個技術達不到就換另一個,最後到了公測,那遊戲也是剛剛趕工出來的半成品。說白了,他們就隻是想撈一筆就跑而已。這種手遊,别說一兩年就涼了,甚至一兩個月就涼了都有可能。畢竟遊戲商就沒想過持續運營這件事。市場上生命力長的手遊,從測試的時候就能看出來。在最初的邀請封測時,遊戲的框架已經确定,細節也較為完善。從封測走向公測,玩家隻是給遊戲測試系統,找尋bug,讓遊戲更完善,而不是将遊戲直接推到重來。“他們能這麼快确定框架,是心裡真的有數吧。”蕭悅道,“這款遊戲大緻分成養成、互動、對戰三個闆塊。玩法的核心是,讓免費的玩家都能拿到角色卡,體驗完整的主線劇情;玩家付較少的費用,就可以體驗完整的角色個人劇情;而肯花錢的大佬們,除了能更快湊齊卡片,體驗劇情之後,還能将角色培養的更加完善,在競技場獲得更大的成就感。”“在遊戲劇情中,玩家不會出現,設定是遊戲玩家不能穿越時空;玩家角色隻能在競技場出現,在進入競技場的時候自己捏人。獲勝和失敗,都會得到和隊中角色合影的照片。當然,失敗的照片都是一樣的。獲勝的照片,除了每個段位不同之外,還有累積、連勝等任務獎勵。”

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