狂悟在隊伍聊天界面簡單說了下自己的計劃,别看在場的角色都有異于常人的能力,但用曾經網上公開課學過的對弈論來說,任何遊戲,玩家都可以通過遊戲次數的增加而變強。
狂悟從小就玩遊戲,跳方格,打沙包下,木頭人,捉迷藏,俄羅斯方塊,魂鬥羅,fc熱血系列,世嘉索尼,遊戲廳,炁寶能和97大蛇形象那麼接近,和小時候大蛇的烙印深度是有直接聯系的。
從玩拉爾夫拳拳拳,克拉克後跳後跳後跳反半圓抓,羅伯特後半圓輕腳重腳賴,到二階堂紅丸上下腳後半圓腳,草雉京前半拳前半拳速點輕腳,八神葵花,百合折,八稚女空開到連擊開,能一串三,這都是一塊錢三個點玩出來的。
至此和遊戲的就結下不解之緣。
三國,98,99,電腦時代,半條命,紅警,盟軍敢死隊,魔獸争霸,網絡時代掌機時代,傳奇,泡泡堂,口袋妖怪紅綠黃,魔獸世界,跑跑卡丁車,大話西遊,魔獸争霸rpg,守護雅典娜,3an,羊羊快跑,世界之戰,dota
dota,一個劃時代的地圖,雖然3c更算起始,但你看現在的版圖上,lol,王者,dota2,哪個不是dota。
狂悟在高中學習受挫自我封閉尋找樂趣時卻也精準的預測了十幾年後的盛況,該預言偶爾狂悟還會去qq空間裡感慨自己的那段本應奮進研磨的年華,卻沉迷于oba遊戲不拔,到底是為什麼。
原來,oba,是人生。
每一次遊戲的開始到結束,一無所有到神裝,和隊友配合,和敵人比拼預判,就是一個個不同身份角色的一生。
有些選擇對了,帶來後面的勝利,意氣風發,有些選擇錯了,帶來失敗的苦意,輾轉難眠。
前期中期後期,敗家之狗,或者超神之王。
無論上一局如何,下一局又重新開始。
沒有傳承裝備,技能留存,金币儲藏,有的隻是重新開始。
當然有積累,積累的是一份對遊戲的理解,和9個陌生人在一個不是為你創造的環境中,如何取得你想取得的東西。
人是自己選的,團是自己參的,追是自己追的,頭是自己上的,死是自己死的,秀是自己的秀的,降是自己投的,c是自己c的
很公平,很上瘾。
因為我們的世界,物質層面時間是單向的。
所以當我們意識到自己人生這一局已經開了時,理智及身邊的一切都會告訴我們之前犯的錯,沒可能改變了,沒有下一局,這一份遺憾,oba彌補,與其說oba在風靡世界不如說oba在讓人們沉浸于自己無力改變現實的替代安慰。
下一把好好玩,都是隊友坑,剛上頭了,對面怎麼又選克制我的陣容
勝負不該重要,賽季一直會重置,誰能永遠的國一。
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